|
بازی رایانه ای
|
|||
|
درباره وبلاگ
منوی اصلی
آرشیو مطالب
پیوندها
اخبار وبلاگ ها ليست وبلاگ ها قالب هاي وبلاگ اخبار ايران اخبار ICT تفريحات اينترنتي تالارهاي گفتگو فروشگاه اینترنتی قالب وبلاگ
|
منافع و مضرات بازی های رایانه ای
منافع و مضرات بازی های رایانه ای کارشناسان غربی به تازگی هشدار دادهاند، کودکانی که ساعتهای طولانی به انجام بازیهای کامپیوتری با کنسولهای جدید و کامپیوتریهای شخصی میپردازند، فرصت رشد سلامت خود را در دوران کودکی از بین میبرند و خود را در معرض ابتلا به اختلالات فراوان قرار میدهند. دكتر طاها حشتمي ـ روانشناس ـ در اين زمينه ميگويد: «استفاده بيش از حد از بازيهاي رايانهاي باعث دور شدن كودك از محيط خانواده و كاهش عواطف آن ها نسبت به كانون خانواده ميشود. بايد در كنار بازيهاي رايانهاي، بازيهاي تحركآفرين هم وجود داشته باشد تا فرد تماماً از نيروي فكري خود استفاده نكند و به پرورش جسم هم بپردازد. » در زمينه القاي برخي از ارزشهاي فرهنگي خاص ، تعریفی نو و جدید از تفریح و مواردي همچون هويت جديد زن، مردسالاري نوين، قمار و برداشت مفهومی نو از زندگی مطرح هستند. به اين معنا كه هويت جديدي توسط بازيهاي ويديويي رايانهاي به بازیکنها بخشیده میشود ! علاوه بر اين طراحان بازيهاي رایانهای با ادغام برهنگي و خشونت زن، اوج شكوفايي بازیکن را در كنار مبانی جدیدی از اخلاق یعنی مردان و زنانی با اوصاف فوق ترسيم كردهاند. قمار و قماربازي هم از ديگر ارزشهايي است كه در اشكالي جذاب و گاه همراه با موضوعهاي هيجان انگيز ديگري مانند جذابيتهاي جنسي جنس مخالف، در بازيهاي ويديويي ـ رايانهاي مطرح است. سرانجام در آخرين محور از اثرات رواني ـ اجتماعي بازيهاي الكترونيكي، مسأله اعتياد به اين بازيها مطرح ميشود. الف) فواید بازیهای ویدئویی 1ـ بررسی نقش آموزشی بازیهای رایانهای برخی از نظریه پردازان، مسئله دخالت دو نیمکره مغزی در جریان آموزش با رایانه را نوع بازیها ـ چه آموزشی و چه غیر آموزشی ـ در غرب بر اساس و محور اهداف اومانیسم ساخته و طراحی میشوند. لذا طراحی و ساخت بازیهای رایانهای در داخل کشور نیز باید بر اساس اهداف فرهنگی انقلاب که مقام معظم رهبری آن را همچون چراغی فروزان پیش روی مسئولان فرهنگی قرار داده اند ، صورت گیرد. ایشان میفرمایند: « مدیریت راهبردی کشورها بر اساس آنکه اهداف اصلی آن ها چه نوع اهدافی است و بر چه اهدافی تأکید دارند، از نوع و جنس آن اهداف خواهد بود. کشورهایی که بر اهداف اقتصادی تأکید کامل دارند و این اهداف را به عنوان اهداف اصلی مورد توجه قرار میدهند، باید مدیریت راهبردی اقتصادی اعمال نمایند. در جمهوری اسلامی ایران با توجه به اینکه بر بستر انقلاب اسلامی شکل گرفته است، اهداف اصلی، اهداف فرهنگی میباشد. بنابراین مدیریت راهبردی در کشور، مدیریت راهبردی فرهنگی است.» ( مقام معظم رهبری – در محضر ولایت سال 1381) 2ـ بررسی نقش علمی بازیهای رایانهای بازیهای رایانهای علاوه بر نقش پر اهمیتی که در بازیهای شبیه سازی و ارتقای انگیزه افراد در یادگیری مسایل مختلف دارند، به صورت یک ابزار تحقیق مورد توجه قرار گرفتهاند. به این معنا که در حال حاضر از بازیهای الکترونیکی به مثابه ابزاری برای پیشبرد برخی از تحقیقها در زمینههای مختلف انگیزشی، حرکتی و ... و وسیلهای برای تشخیص برخی از اختلالهای روانی و جسمانی استفاده میشود. 3ـ بررسی نقش درمانی بازیهای رایانهای بازیهای الکترونیکی طی سالهای اخیر به شکل مشخص در جریان مشاوره و روان درمانی، اختلالهای روانی حاد، اصلاح اختلالهای روان شناختی، درمان اختلالهای حرکتی و تکلمی و به صورت درمان جنبی در برخی از درمانهای پزشکی به کار گرفته شدهاند. از سوي ديگر بازيهاي رايانهاي مشکلات خاص خود را نیز ایجاد میکنند. با ظهور بازيهاي كامپيوتري و ايجاد اعتياد به بازي در كودكان و نوجوانان و زياده روي در استفاده از رايانه، مشكلاتي همچون كاهش تحرك، چاقي، سستي و تنبلي و تمايل به زندگي در دنياي مجازي به جاي دنياي واقعي به وجود آمده است. برخي از پزشكان نيز از بازيهاي رايانهاي براي بهبود بيماراني كه در عضلات و اعصاب دستهاي خود مشكل دارند، استفاده كرده و نتايج مناسبي را هم به دست آوردهاند. 4ـ قانون و تأثیر آن در بازیکن و جامعه آمارها نشان میدهد که 37% گیمرها در کل جوامع به نافرمانی از قانون دست میزنند اما جنایتکار نیستند ؛ این افراد قوانینی مثل راهنمایی و رانندگی و حقوق شهروندان مثلاً نوبت در صف اتوبوس را رعایت نمیکنند یا آلودگی صوتی در جمع ایجاد میکنند و دست به پرخاش جویی با خانواده و دوستان خود میزنند. براساس این آمار ، تنها 5% از این افراد که همهی آنها سنی بین 13 تا 17 سال دارند دست به اقدامهای جنایی زدهاند. بیشتر این جنایتها ـ یعنی چیزی نزدیک به 78% ـ مربوط به مدارس آمریکا میباشد. این آمار در چین نزدیک به 10% است. یکی از همین وقایع جنایی در سال گذشته رخ داد که منجر به کشته شدن یک پسر 16 ساله چینی شد. ب) مضرات بازیهای رایانهای 1ـ خشونت در بازیها «مجيد قادري»، مدير مرکز سرگرميهاي سازندهي کانون پرورش فکري ميگويد: «خشونت و سکس مهمترين محرکههايي است که در طراحي جديدترين و جذابترين بازيهاي رايانهاي به حد افراط از آن استفاده ميشود. چهرههاي معروف هاليوود که در فرهنگ ما انسانهای ضد ارزش و غيراخلاقي هستند، در اين بازيها به صورت قهرمانهاي شکست ناپذير جلوه نمايي ميکنند.» كودكان در هنگام بازي ، با صحنههاي پرخشونت اعم از زد و خورد يا قتل مواجه ميشوند که بر روي روان آنان تأثيرات مخربي خواهد گذاشت. طبق آزمایشهای صورت گرفته توسط برخی اعضای انجمن روانشناسان آمریکا، دکتر کریگ اندرسون و دکتر داگلاس جنتیل به این نتیجه رسیدند که تأثیرات ناشی از بازیهای خشن رایانهای بر روی کودکان و نوجوانان به مراتب قویتر از دیگر رسانهها است. آنها دلایل خود را این گونه ذکر کردند: 1ـ به علت گیرایی شدید بازیهای ویدئویی در میان کودکان، طیف وسیعی از آنها جذب این رسانه میشوند. 2ـ بازیهای رایانهای دارای محتوای خشونت آمیز، سبب القای رفتارهای پرخاشگرانه و تهاجمی در کودکان میشود. 3ـ کودکان این بازیها را بارها و بارها تکرار میکنند. آنها خاطر نشان کردند که انجام مکرر و بیش از اندازه این بازیها سبب بروز تأثیرات منفی در طرز تفکر و احساس کودکان خواهد شد. یافتههای این دو روانشناس ثابت میکند که مدت زمان بازی کردن کودکان و نوجوانان در طول هفته رو به افزایش است. پسران به طور متوسط سیزده ساعت و دختران به طور متوسط پنج ساعت در هفته بازی میکنند که این مدت نیز سیری صعودی را طی میکند. این در حالی است که تعداد بازی های خشونت آمیز روزانه رو به افزایش است. به عنوان مثال بازیهای بسیار خشن از 50% در سال 1985 به 86% در سال 1988 رسید و از 47 عنوان بازی سال « نینتندو »، 40 تای آنها خشونت آمیز بودند. 2ـ تنبل شدن ذهن دکتر شهلا کاظميپور، مشاور علمي مرکز سنجش برنامهاي صدا و سيما، ميگويد: «تصور بيشتر خانوادهها اين است که در عمده بازيهاي رايانهاي، فرد در بازي مداخلهي فکري مداوم دارد. به نظر من اين مداخله، فکري نيست، اين بازيها سلولهاي مغزي را گول ميزنند و از نظر حرکتي نيز، اين بازيها، فقط چند انگشت کودک را حرکت ميدهند. ما هر چه در اين مسير حرکت کنيم و بازيها را گسترش دهيم، انسانهايي را تحويل جامعه خواهيم داد که سرخورده، افسرده، غيرمتحرک و غيرسازندهاند. خود اتکايي آنان بسيار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت. در حالي که براي جامعه، به انسان هايي خلاق، مبتکر و متفکر نياز داريم.» 3ـ اُفت اخلاقي «سکس» از مضامين ديگري است که در اين بازيها از آن استفاده مي شود. فيلمهاي نبردهاي تن به تن دختران نيمه عريان، رقص و موسيقي غربي، به تصوير کشيدن روابط نامشروع و ... در ديسکهاي پلي استيشن و سي دي، بدون هيچ گونه مشکلي، در فروشگاه ها به معرض فروش گذاشته میشود. بعضي از بازیهاي رايانهاي از مراحل ساده شروع ميشود و در پايان به تصاوير مستهجن ميرسد؛ به طوري که در برخي از اين بازيها به عنوان جايزهي پيروزي ، عکسهاي مستهجن بر صفحهي تلويزيون ظاهر ميشود و این کمترین چیزی است که در آنها وجود دارد. ذکر این نکته لازم است که سکس و روابط جنسی یکی از مضامین و بنیادهای فرهنگ غرب است و به عنوان یکی از اتوپیاهای آن جامعه و در اشکال مختلف به جامعه و بازیکن تزریق میشود. 4ـ افت تحصيلي به دليل جاذبهي محسور کنندهي اين بازي ها براي کودکان و نوجوانان، آنان وقت زيادي را صرف اينگونه بازيها ميکنند. در واقع آنان انرژي عصبي و رواني خويش را به مصرف اين بازي ميرسانند و با چشمان و ذهني خسته از بازي دست ميکشند که این روند موجب افت تحصیلی در آنها میشود. 5ـ اعتیاد به بازیهای رایانهای مطالعات جديد در آمريكا نشان ميدهد علايم اعتياد به اينترنت ، گیم و الكل به هم شبيه است. طبق مطالعات انجام شده توسط محققان دانشكده پزشكي دانشگاه استنفورد از 2513 بزرگسال و کودک مورد آزمايش، حداقل يكي از علايم استفاده نادرست از اينترنت و گیم مشاهده شده است. به نقل از خبرگزاری هموطن ، آقای الياس ابوجاده باني اين مطالعات و مدير كلينيك كنترل اختلالات ناگهاني استنفورد اظهار داشت: « تاكيد بسياري بر فوايد اينترنت شده اما در مورد مشكلاتي كه ممكن است براي دستهاي از استفادهكنندگان به وجود آورد، كمتر صحبتي به ميان آمده است. » آنچه او را بيشتر نگران كرده است، شباهت رفتاري معتادان به گیم و الكليهاست. زيرا آنان از بازیهای رایانهای همانند الكل در مواقع غيرضروري و براي فرار از افسردگي استفاده ميكنند. وي ميگويد: « در مواردی نيز بازیهای رایانهای براي خود درماني استفاده ميشود. طبق اين مطالعات براي 7/13 درصد آزمايش شوندگان چند روز دور ماندن از بازیهای رایانهای سخت بود. 8/2 درصد استفاده غيرلازم از بازیهای رایانهای را كتمان كردند، 9/5 درصد احساس ميكردند استفاده افراطي از بازیهای رایانهای روابطشان را دچار مشكل كرده است و7/8 درصد ، از بازیهای رایانهای براي فراموش كردن مشكلات يا وضعيت بد روحي استفاده ميكردند. » بازي world of warcraft يكي از عوامل اصلي اعتياد به بازیهای رایانهای اینترنتی محسوب ميشود. يكي از معتادان بهبود يافته بازي world of warcraft اعتراف كرد كه در دنياي بازي، زندگي و دوستان جديدي پيدا كرده كه زندگي طبيعياش را تحت تاثير قرار داده بودند. وي در یک وبلاگ مینویسد : « اين بازيها دنيايي مجازي به وجود ميآورند كه ميتواني در آن خودت نباشي. اين موضوع بسياري از خانوادهها و دوستيها را از بين برده است و اثر مخرب آن از كليه مواد مخدري كه هماكنون در بازار وجود دارد، بيشتر است. » وي مینويسد: « زماني كه بازي كردن را شروع كردم، هدفم ايجاد شرايط بهتر زندگي بود. حال پس از گذشت يك سال وزنم 30 پوند بيشتر شده است. پيش از اين اوقات فراغت خود را با نوشتن و نواختن موسيقي ميگذراندم اما حالا بيشتر از يك سال است كه دستم به گيتار نخورده است. » وي همچنين از ساختار بيپايان برخي بازيها ابراز نگراني ميكند و ميگويد: « اكثر بازيها به گونهاي طراحي شدهاند كه به سادگي در آن موفق نخواهيد شد. » / نوشته شده توسط abdullah در یکشنبه پنجم دی 1389 و ساعت 8:55 |
|
||