X
تبلیغات
بازی رایانه ای
منافع و مضرات بازی های رایانه ای

 منافع و مضرات بازی های رایانه ای

کارشناسان غربی به تازگی هشدار داده‌اند، کودکانی که ساعت‌های طولانی به انجام بازی‌های کامپیوتری با کنسول‌های جدید و کامپیوتری‌های شخصی می‌پردازند، فرصت رشد سلامت خود را در دوران کودکی از بین می‌برند و خود را در معرض ابتلا به اختلالات فراوان قرار می‌دهند.

دكتر طاها حشتمي ـ روانشناس ـ در اين زمينه مي‌گويد:

«استفاده بيش از حد از بازي‌هاي رايانه‌اي باعث دور شدن كودك از محيط خانواده و كاهش عواطف آن ها نسبت به كانون خانواده مي‌شود. بايد در كنار بازي‌هاي رايانه‌اي، بازي‌هاي تحرك‌آفرين هم وجود داشته باشد تا فرد تماماً از نيروي فكري خود استفاده نكند و به پرورش جسم هم بپردازد. »

در زمينه القاي برخي از ارزش­هاي فرهنگي خاص ، تعریفی نو و جدید از تفریح و مواردي همچون هويت جديد زن، مردسالاري نوين، قمار و برداشت مفهومی نو از زندگی مطرح هستند. به اين معنا كه هويت جديدي توسط بازي­هاي ويديويي رايانه­اي به بازیکن­ها بخشیده می­شود ! علاوه بر اين طراحان بازي­هاي رایانه­ای با ادغام برهنگي و خشونت زن، اوج شكوفايي بازیکن را در كنار مبانی جدیدی از اخلاق یعنی مردان و زنانی با اوصاف فوق ترسيم كرده­اند.

قمار و قماربازي هم از ديگر ارزش­هايي است كه در اشكالي جذاب و گاه همراه با موضوع­هاي هيجان انگيز ديگري مانند جذابيت­هاي جنسي جنس مخالف، در بازي­هاي ويديويي  ـ رايانه­اي مطرح است.

سرانجام در آخرين محور از اثرات رواني ـ اجتماعي بازي­هاي الكترونيكي، مسأله اعتياد به اين بازي­ها مطرح مي­شود.

الف) فواید بازی‌های ویدئویی

1ـ بررسی نقش آموزشی بازی­های رایانه­ای

برخی از نظریه پردازان، مسئله دخالت دو نیمکره مغزی در جریان آموزش با رایانه را
مطرح می­کنند و عقیده دارند به سبب آنکه در جریان آموزش رایانه­ای، از طریق تأثیر متقابل مراکز بینایی، شنوایی، تفکر، گسترش مفهوم و حل مسئله، قسمت­های مختلف هر دو نیمکره مغزی به کار گرفته می­شوند، میزان یادگیری در این حال بیشتر از زمانی است که با شیوه­های سنتی معمول، تنها نیمکره چپ مغز به کار گرفته می­شود.

نوع بازی­ها ـ چه آموزشی و چه غیر آموزشی ـ در غرب بر اساس و محور اهداف اومانیسم ساخته و طراحی می­شوند. لذا طراحی و ساخت بازی­های رایانه­ای در داخل کشور نیز باید بر اساس اهداف فرهنگی انقلاب که مقام معظم رهبری آن را همچون چراغی فروزان پیش روی مسئولان فرهنگی قرار داده اند ، صورت گیرد.

ایشان می­فرمایند:

« مدیریت راهبردی کشورها بر اساس آنکه اهداف اصلی آن ها چه نوع اهدافی است و بر چه اهدافی تأکید دارند، از نوع و جنس آن اهداف خواهد بود. کشورها­یی که بر اهداف اقتصادی تأکید کامل دارند و این اهداف را به عنوان اهداف اصلی مورد توجه قرار می­دهند، باید مدیریت راهبردی اقتصادی اعمال نمایند. در جمهوری اسلامی ایران با توجه به اینکه بر بستر انقلاب اسلامی شکل گرفته است، اهداف اصلی، اهداف فرهنگی می­باشد. بنابراین مدیریت راهبردی در کشور، مدیریت راهبردی فرهنگی است.»

( مقام معظم رهبری – در محضر ولایت سال 1381)

2ـ بررسی نقش علمی بازی­های رایانه­ای

بازی­های رایانه­ای علاوه بر نقش پر اهمیتی که در بازی­های شبیه سازی و ارتقای انگیزه افراد در یادگیری مسایل مختلف دارند، به صورت یک ابزار تحقیق مورد توجه قرار گرفته­اند. به این معنا که در حال حاضر از بازی­های الکترونیکی به مثابه ابزاری برای پیشبرد برخی از تحقیق­ها در زمینه­های مختلف انگیزشی، حرکتی و ... و وسیله­ای برای تشخیص برخی از اختلال­های روانی و جسمانی استفاده می­شود.

3ـ بررسی نقش درمانی بازی­های رایانه­ای

بازی­های الکترونیکی طی سال­های اخیر به شکل مشخص در جریان مشاوره و روان درمانی، اختلال­های روانی حاد، اصلاح اختلال­های روان شناختی، درمان اختلال­های حرکتی و تکلمی و به صورت درمان جنبی در برخی از درمان­های پزشکی به کار گرفته شده­اند.

از سوي ديگر بازي‌هاي رايانه‌اي مشکلات خاص خود را نیز ایجاد می­کنند. با ظهور بازي‌هاي كامپيوتري و ايجاد اعتياد به بازي در كودكان و نوجوانان و زياده روي در استفاده از رايانه‌، مشكلاتي همچون كاهش تحرك، چاقي، سستي و تنبلي و تمايل به زندگي در دنياي مجازي به جاي دنياي واقعي به وجود آمده است.

برخي از پزشكان نيز از بازي‌هاي رايانه‌اي براي بهبود بيماراني كه در عضلات و اعصاب دست‌هاي خود مشكل دارند‌، استفاده كرده‌ و نتايج مناسبي را هم به دست آورده­اند.

4ـ قانون و تأثیر آن در بازیکن و جامعه

آمارها نشان می­دهد که 37% گیمرها در کل جوامع به نافرمانی از قانون دست می­زنند اما جنایتکار نیستند ؛ این افراد قوانینی مثل راهنمایی و رانندگی و حقوق شهروندان مثلاً نوبت در صف اتوبوس را رعایت نمی­کنند یا آلودگی صوتی در جمع ایجاد می­کنند و دست به پرخاش جویی با خانواده و دوستان خود می­زنند. براساس این آمار ، تنها 5% از این افراد که همه­ی آن­ها سنی بین 13 تا 17 سال دارند دست به اقدام­های جنایی زده­اند. بیشتر این جنایت­ها ـ یعنی چیزی نزدیک به 78% ـ مربوط به مدارس آمریکا می­باشد. این آمار در چین نزدیک به 10% است. یکی از همین وقایع جنایی در سال گذشته رخ داد که منجر به کشته شدن یک پسر 16 ساله چینی شد.

ب) مضرات بازی­های رایانه­ای

1ـ خشونت در بازی­ها 

«مجيد قادري»، مدير مرکز سرگرمي­هاي سازنده­ي کانون پرورش فکري مي­گويد:

«خشونت و سکس مهم­ترين محرکه­هايي است که در طراحي جديدترين و جذاب­ترين بازي­هاي رايانه­اي به حد افراط از آن استفاده مي­شود. چهره­هاي معروف هاليوود که در فرهنگ ما انسان­های ضد ارزش و غيراخلاقي هستند، در اين بازي­ها به صورت قهرمان­هاي شکست ناپذير جلوه نمايي مي­کنند.»

كودكان در هنگام بازي ، با صحنه‌هاي پرخشونت اعم از زد و خورد يا قتل مواجه مي‌شوند که بر روي روان آنان تأثيرات مخربي خواهد گذاشت.

طبق آزمایش­های صورت گرفته توسط برخی اعضای انجمن روانشناسان آمریکا، دکتر کریگ اندرسون و دکتر داگلاس جنتیل به این نتیجه رسیدند که تأثیرات ناشی از بازی­های خشن رایانه­ای بر روی کودکان و نوجوانان به مراتب قوی­تر از دیگر رسانه­ها است. آن­ها دلایل خود را این گونه ذکر کردند:

1ـ به علت گیرایی شدید بازی­های ویدئویی در میان کودکان، طیف وسیعی از آن­ها جذب این رسانه می­شوند.

2ـ بازی­های رایانه­ای دارای محتوای خشونت آمیز، سبب القای رفتارهای پرخاشگرانه و تهاجمی در کودکان می­شود.

3ـ کودکان این بازی­ها را بارها و بارها تکرار می­کنند.

آن­ها خاطر نشان کردند که انجام مکرر و بیش از اندازه این بازی­ها سبب بروز تأثیرات منفی در طرز تفکر و احساس کودکان خواهد شد. یافته­های این دو روانشناس ثابت می­کند که مدت زمان بازی کردن کودکان و نوجوانان در طول هفته رو به افزایش است. پسران به طور متوسط سیزده ساعت و دختران به طور متوسط پنج ساعت در هفته بازی می­کنند که این مدت نیز سیری صعودی را طی می­کند.

این در حالی است که تعداد بازی های خشونت آمیز روزانه رو به افزایش است. به عنوان مثال بازی­های بسیار خشن از 50% در سال 1985 به 86% در سال 1988 رسید و از 47 عنوان بازی سال « نینتندو »، 40 تای آن­ها خشونت آمیز بودند.

2ـ تنبل شدن ذهن

دکتر شهلا کاظمي­پور، مشاور علمي مرکز سنجش برنامه­اي صدا و سيما، مي­گويد:

«تصور بيشتر خانواده­ها اين است که در عمده بازي­هاي رايانه­اي، فرد در بازي مداخله­ي فکري مداوم دارد. به نظر من اين مداخله، فکري نيست، اين بازي­ها سلول­هاي مغزي را گول مي­زنند و از نظر حرکتي نيز، اين بازي­ها، فقط چند انگشت کودک را حرکت مي­دهند. ما هر چه در اين مسير حرکت کنيم و بازي­ها را گسترش دهيم، انسان­هايي را تحويل جامعه خواهيم داد که سرخورده، افسرده، غيرمتحرک و غيرسازنده­اند. خود اتکايي آنان بسيار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت. در حالي که براي جامعه، به انسان هايي خلاق، مبتکر و متفکر نياز داريم.»

3ـ اُفت اخلاقي

«سکس» از مضامين ديگري است که در اين بازي­ها از آن استفاده مي شود. فيلم­هاي نبردهاي تن به تن دختران نيمه عريان، رقص و موسيقي غربي، به تصوير کشيدن روابط نامشروع و ... در ديسک­هاي پلي استيشن و سي دي، بدون هيچ گونه مشکلي، در فروشگاه ها به معرض فروش گذاشته می­شود.

بعضي از بازی­هاي رايانه­اي از مراحل ساده شروع مي­شود و در پايان به تصاوير مستهجن مي­رسد؛ به طوري که در برخي از اين بازي­ها به عنوان جايزه­ي پيروزي ، عکس­هاي مستهجن بر صفحه­ي تلويزيون ظاهر مي­شود و این کمترین چیزی است که در آن­ها وجود دارد.

ذکر این نکته لازم است که سکس و روابط جنسی یکی از مضامین و بنیادهای فرهنگ غرب است و به عنوان یکی از اتوپیاهای آن جامعه و در اشکال مختلف به جامعه و بازیکن تزریق می­شود.

4ـ افت تحصيلي

به دليل جاذبه­ي محسور کننده­ي اين بازي ها براي کودکان و نوجوانان، آنان وقت زيادي را صرف اينگونه بازي­ها مي­کنند. در واقع آنان انرژي عصبي و رواني خويش را به مصرف اين بازي مي­رسانند و با چشمان و ذهني خسته از بازي دست مي­کشند که این روند موجب افت تحصیلی در آن­ها می­شود.

5ـ اعتیاد به بازی­های رایانه­ای

مطالعات جديد در آمريكا نشان مي‌دهد علايم اعتياد به اينترنت ، گیم و الكل به هم شبيه است.

طبق مطالعات انجام شده توسط محققان دانشكده پزشكي دانشگاه استنفورد از 2513 بزرگسال و کودک مورد آزمايش، حداقل يكي از علايم استفاده نادرست از اينترنت و گیم مشاهده شده است.

به نقل از خبرگزاری هموطن ، آقای الياس ابوجاده باني اين مطالعات و مدير كلينيك كنترل اختلالات ناگهاني استنفورد اظهار داشت:

« تاكيد بسياري بر فوايد اينترنت شده اما در مورد مشكلاتي كه ممكن است براي دسته‌اي از استفاده‌كنندگان به وجود آورد، كمتر صحبتي به ميان آمده است. »

آنچه او را بيش‌تر نگران كرده است، شباهت رفتاري معتادان به گیم و الكلي‌هاست. زيرا آنان از بازی­های رایانه­ای همانند الكل در مواقع غيرضروري و براي فرار از افسردگي استفاده مي‌كنند.

وي مي‌گويد:

« در مواردی نيز بازی­های رایانه­ای براي خود درماني استفاده مي‌شود. طبق اين مطالعات براي 7/13 درصد آزمايش ‌شوندگان چند روز دور ماندن از بازی­های رایانه­ای سخت بود. 8/2 درصد استفاده غيرلازم از بازی­های رایانه­ای را كتمان كردند، 9/5 درصد احساس مي‌كردند استفاده افراطي از بازی­های رایانه­ای روابطشان را دچار مشكل كرده است و7/8 درصد ، از بازی­های رایانه­ای براي فراموش كردن مشكلات يا وضعيت بد روحي استفاده مي‌كردند. »

بازي world of warcraft يكي از عوامل اصلي اعتياد به بازی­های رایانه­ای اینترنتی محسوب مي‌شود. يكي از معتادان بهبود يافته بازي world of warcraft اعتراف كرد كه در دنياي بازي، زندگي و دوستان جديدي پيدا كرده كه زندگي طبيعي‌اش را تحت تاثير قرار داده بودند.

وي در یک وبلاگ می­نویسد :

« اين بازي‌ها دنيايي مجازي به وجود مي‌آورند كه مي‌تواني در آن خودت نباشي. اين موضوع بسياري از خانواده‌ها و دوستي‌ها را از بين برده است و اثر مخرب آن از كليه مواد مخدري كه هم‌اكنون در بازار وجود دارد، بيش‌تر است. »

وي می­‌نويسد:

« زماني كه بازي كردن را شروع كردم، هدفم ايجاد شرايط بهتر زندگي بود. حال پس از گذشت يك سال وزنم 30 پوند بيش‌تر شده است. پيش از اين اوقات فراغت خود را با نوشتن و نواختن موسيقي مي‌گذراندم اما حالا بيش‌تر از يك سال است كه دستم به گيتار نخورده است. »

وي همچنين از ساختار بي‌پايان برخي بازي‌ها ابراز نگراني مي‌كند و مي‌گويد:

« اكثر بازي‌ها به گونه‌اي طراحي شده‌اند كه به سادگي در آن موفق نخواهيد شد. »

/ نوشته شده توسط abdullah در یکشنبه پنجم دی 1389 و ساعت 8:55 |